You are currently browsing the daily archive for Juli 25, 2012.

Model Pembelajaran Mind Mapping adalah suatu tipe Model pembelajaran kooperatif. Model Pembelajaran ini pertama kali dikenalkan oleh Toni Buzan. Inti dari Model pembelajaran ini menggunakan tekhnik penyusunan catatan untuk membantu murid menggunakan seluruh potensi otak agar optimum

Langkah-langkah Model Pembelajaran Mind Mapping di kemukakan oleh Amri dan Ahmadi sebagai berikut

Guru menyampaikan kompetensi yang ingin di capai
Guru mengemukakan konsep atau permasalahan yang akan ditanggapi oleh murid
Membuat kelompok yang anggotanya 2-3 orang
Tiap kelompok mencatat alternatif jawaban hasil diskusi
Tiap kelompok membaca hasil diskusinya dan guru mencatat di papan dan mengelompokkan sesuai kebutuhan guru
Dari data data di papan, siswa diminta membuat kesimpulan atau guru memberi perbandingan yang disediakan guru

Demikianlah langkah-langkah model pembelajaran Mind Mapping. Kelebihan dan kekurangan Model pembelajaran Mind Mapping akan saya posting pada pada postingan berikutnya. Semoga bermanfaat…

Sumber : http://hayardin-blog.blogspot.com/2012/04/model-pembelajaran-mind-mapping.html#ixzz21eCDjrTT

Untuk membelajarkan siswa sesuai dengan cara-gaya belajar mereka
sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan optimal ada berbagai
model pembelajaran. Dalam prakteknya, kita (guru) harus ingat bahwa
tidak ada model pembelajaran yang paling tepat untuk segala situasi dan
kondisi. Oleh karena itu, dalam memilih model pembelajaran yang tepat
haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar,
fasilitas-media yang tersedia, dan kondisi guru itu sendiri.
Berikut ini disajikan beberapa model pembelajaran, untuk dipilih dan
dijadikan alternatif sehingga cocok untuk situasi dan kondisi yang
dihadapi. Akan tetapi sajian yang dikemukakan pengantarnya berupa
pengertian dan rasional serta sintaks (prosedur) yang sifatnya prinsip,
modifikasinya diserahkan kepada guru untuk melakukan penyesuaian,
penulis yakin kreativitas para guru sangat tinggi.
1. Koperatif (CL, Cooperative Learning).
Pembelajaran koperatif sesuai dengan fitrah manusia sebagai makhluk
sosial yang penuh ketergantungan dengan orang lain, mempunyai tujuan dan
tanggung jawab bersama, pembagian tugas, dan rasa senasib. Dengan
memanfaatkan kenyatan itu, belajar berkelompok secara koperatif, siswa
dilatih dan dibiasakan untuk saling berbagi (sharing) pengetahuan,
pengalaman, tugas, tanggung jawab. Saling membantu dan berlatih
beinteraksi-komunikasi-sosialisasi karena koperatif adalah miniature
dari hidup bermasyarakat, dan belajar menyadari kekurangan dan kelebihan
masing-masing.
Jadi model pembelajaran koperatif adalah kegiatan pembelajaran dengan
cara berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkontruksi
konsep, menyelesaikan persoalan, atau inkuiri. Menurut teori dan
pengalaman agar kelompok kohesif (kompak-partisipatif), tiap anggota
kelompok terdiri dari 4 – 5 orang, siswa heterogen (kemampuan, gender,
karekter), ada control dan fasilitasi, dan meminta tanggung jawab hasil
kelompok berupa laporan atau presentasi.
Sintaks pembelajaran koperatif adalah informasi, pengarahan-strategi,
membentuk kelompok heterogen, kerja kelompok, presentasi hasil kelompok,
dan pelaporan.
2. Kontekstual (CTL, Contextual Teaching and Learning)
Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang dimulai dengan sajian
atau tanya jawab lisan (ramah, terbuka, negosiasi) yang terkait dengan
dunia nyata kehidupan siswa (daily life modeling), sehingga akan terasa
manfaat dari materi yang akan disajkan, motivasi belajar muncul, dunia
pikiran siswa menjadi konkret, dan suasana menjadi kondusif – nyaman dan
menyenangkan. Prinsip pembelajaran kontekstual adalah aktivitas siswa,
siswa melakukan dan mengalami, tidak hanya menonton dan mencatat, dan
pengembangan kemampuan sosialisasi.
Ada tujuh indikator pembelajaran kontekstual sehingga bisa dibedakan
dengan model lainnya, yaitu modeling (pemusatan perhatian, motivasi,
penyampaian kompetensi-tujuan, pengarahan-petunjuk, rambu-rambu,
contoh), questioning (eksplorasi, membimbing, menuntun, mengarahkan,
mengembangkan, evaluasi, inkuiri, generalisasi), learning community
(seluruh siswa partisipatif dalam belajar kelompok atau individual,
minds-on, hands-on, mencoba, mengerjakan), inquiry (identifikasi,
investigasi, hipotesis, konjektur, generalisasi, menemukan),
constructivism (membangun pemahaman sendiri, mengkonstruksi
konsep-aturan, analisis-sintesis), reflection (reviu, rangkuman, tindak
lanjut), authentic assessment (penilaian selama proses dan sesudah
pembelajaran, penilaian terhadap setiap aktvitas-usaha siswa, penilaian
portofolio, penilaian seobjektif-objektifnya dari berbagai aspek dengan
berbagai cara).
3. Realistik (RME, Realistic Mathematics Education)
Realistic Mathematics Education (RME) dikembangkan oleh Freud di Belanda
dengan pola guided reinvention dalam mengkontruksi konsep-aturan
melalui process of mathematization, yaitu matematika horizontal (tools,
fakta, konsep, prinsip, algoritma, aturan untuk digunakan dalam
menyelesaikan persoalan, proses dunia empirik) dan vertikal
(reoorganisasi matematik melalui proses dalam dunia rasio, pengembangan
matematika).
Prinsip RME adalah aktivitas (doing) konstruksivis, realitas
(kebermaknaan proses-aplikasi), pemahaman (menemukan-informal daam
konteks melalui refleksi, informal ke formal), inter-twinment
(keterkaitan-intekoneksi antar konsep), interaksi (pembelajaran sebagai
aktivitas sosial, sharing), dan bimbingan (dari guru dalam penemuan).
4. Pembelajaran Langsung (DL, Direct Learning)
Pengetahuan yang bersifat informasi dan prosedural yang menjurus pada
keterampilan dasar akan lebih efektif jika disampaikan dengan cara
pembelajaran langsung. Sintaknya adalah menyiapkan siswa, sajian
informasi dan prosedur, latihan terbimbing, refleksi, latihan mandiri,
dan evaluasi. Cara ini sering disebut dengan metode ceramah atau
ekspositori (ceramah bervariasi).
5. Pembelajaran Berbasis masalah (PBL, Problem Based Learning)
Kehidupan adalah identik dengan menghadapi masalah. Model pembelajaran
ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang
berorientasi pada masalah otentik dari kehidupan aktual siswa, untuk
merangsang kemampuan berpikir tingkat tinggi. Kondisi yang tetap hatrus
dipelihara adalah suasana kondusif, terbuka, negosiasi, demokratis,
suasana nyaman dan menyenangkan agar siswa dapat berpikir optimal.
Indikator model pembelajaran ini adalah metakognitif, elaborasi
(analisis), interpretasi, induksi, identifikasi, investigasi,
eksplorasi, konjektur, sintesis, generalisasi, dan inkuiri
6. Problem Solving
Dalam hal ini masalah didefinisikan sebagai suatu persoalan yang tidak
rutin, belum dikenal cara penyelesaiannya. Justru problem solving adalah
mencari atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan, .atau
algoritma). Sintaknya adalah: sajikan permasalahan yang memenuhi
kriteria di atas, siswa berkelompok atau individual mengidentifikasi
pola atau aturan yang disajikan, siswa mengidentifkasi,
mengeksplorasi,menginvestigasi, menduga, dan akhirnya menemukan solusi.
7. Problem Posing
Bentuk lain dari problem posing adalah problem posing, yaitu pemecahan
masalah dengan melalui elaborasi, yaitu merumuskan kembali masalah
menjadi bagian-bagian yang lebih simple sehingga dipahami. Sintaknya
adalah: pemahaman, jalan keluar, identifikasi kekeliruan, menimalisasi
tulisan-hitungan, cari alternative, menyusun soal-pertanyaan.
8. Problem Terbuka (OE, Open Ended)
Pembelajaran dengan problem (masalah) terbuka artinya pembelajaran yang
menyajikan permasalahan dengan pemecahan berbagai cara (flexibility) dan
solusinya juga bisa beragam (multi jawab, fluency). Pembelajaran ini
melatih dan menumbuhkan orisinilitas ide, kreativitas, kognitif tinggi,
kritis, komunikasi-interaksi, sharing, keterbukaan, dan sosialisasi.
Siswa dituntut untuk berimprovisasi mengembangkan metode, cara, atau
pendekatan yang bervariasi dalam memperoleh jawaban, jawaban siswa
beragam. Selanjutnya siswa juga diminta untuk menjelaskan proses
mencapai jawaban tersebut. Dengan demikian model pembelajaran ini lebih
mementingkan proses daripada produk yang akan membentuk pola pikir,
keterpasuan, keterbukaan, dan ragam berpikir.
Sajian masalah haruslah kontekstual kaya makna secara matematik (gunakan
gambar, diagram, table), kembangkan permasalahan sesuai dengan
kemampuan berpikir siswa, kaitkan dengan materi selanjutnya, siapkan
rencana bimibingan (sedikit demi sedikit dilepas mandiri).
Sintaknya adalah menyajikan masalah, pengorganisasian pembelajaran,
perhatikan dan catat respon siswa, bimbingan dan pengarahan, membuat
kesimpulan.
9. Probing-prompting
Teknik probing-prompting adalah pembelajaran dengan cara guru menyajikan
serangkaian pertanyaan yang sifatnya menuntun dan menggali sehingga
terjadi proses berpikir yang mengaitkan pengetahuan setiap siswa dan
pengalamannya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajari.
Selanjutnya siswa mengkonstruksi konsep-prinsip-aturan menjadi
pengetahuan baru, dengan demikian pengetahuan baru tidak diberitahukan.
Dengan model pembelajaran ini proses tanya jawab dilakukan dengan
menunjuk siswa secara acak sehingga setiap siswa mau tidak mau harus
berpartisipasi aktif, siswa tidak bisa menghindar dari proses
pembelajaran, setiap saat ia bisa dilibatkan dalam proses tanya jawab.
Kemungkinan akan terjadi suasana tegang, namun demikian bisa dibiasakan.
Untuk mengurangi kondisi tersebut, guru hendaknya serangkaian
pertanyaan disertai dengan wajah ramah, suara menyejukkan, nada lembut.
Ada canda, senyum, dan tertawa, sehingga suasana menjadi nyaman,
menyenangkan, dan ceria. Jangan lupa, bahwa jawaban siswa yang salah
harus dihargai karena salah adalah cirinya dia sedang belajar, ia telah
berpartisipasi
10. Pembelajaran Bersiklus (cycle learning)
Ramsey (1993) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif secara bersiklus,
mulai dari eksplorasi (deskripsi), kemudian eksplanasi (empiric), dan
diakhiri dengan aplikasi (aduktif). Eksplorasi berarti menggali
pengetahuan prasyarat, eksplanasi berarti mengenalkan konsep baru dan
alternative pemecahan, dan aplikasi berarti menggunakan konsep dalam
konteks yang berbeda.
11. Reciprocal Learning
Weinstein & Meyer (1998) mengemukakan bahwa dalam pembelajaran harus
memperhatikan empat hal, yaitu bagaimana siswa belajar, mengingat,
berpikir, dan memotivasi diri. Sedangkan Resnik (1999) mengemukan bahwa
belajar efektif dengan cara membaca bermakna, merangkum, bertanya,
representasi, hipotesis.
Untuk mewujudkan belajar efektif, Donna Meyer (1999) mengemukakan cara
pembelajaran resiprokal, yaitu: informasi, pengarahan, berkelompok
mengerjakan LKSD-modul, membaca-merangkum.
12. SAVI
Pembelajaran SAVI adalah pembelajaran yang menekankan bahwa belajar
haruslah memanfaatkan semua alat indra yang dimiliki siswa. Istilah SAVI
sendiri adalah kependekan dari: Somatic yang bermakna gerakan tubuh
(hands-on, aktivitas fisik) di mana belajar dengan mengalami dan
melakukan; Auditory yang bermakna bahwa belajar haruslah dengan melaluui
mendengarkan, menyimak, berbicara, presentasi, argumentasi,
mengemukakan penndepat, dan menanggapi; Visualization yang bermakna
belajar haruslah menggunakan indra mata melalui mengamati, menggambar,
mendemonstrasikan, membaca, menggunakan media dan alat peraga; dan
Intellectualy yang bermakna bahwa belajar haruslah menggunakan kemampuan
berpikir (minds-on) belajar haruslah dengan konsentrasi pikiran dan
berlatih menggunakannya melalui bernalar, menyelidiki, mengidentifikasi,
menemukan, mencipta, mengkonstruksi, memecahkan masalah, dan
menerapkan.
13. TGT (Teams Games Tournament)
Penerapan model ini dengan cara mengelompokkan siswa heterogen, tugas
tiap kelompok bisa sama bisa berbeda. Setelah memperoleh tugas, setiap
kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi.
Usahakan dinamika kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa
kompetisi antar kelompok, suasana diskusi nyaman dan menyenangkan
seperti dalam kondisi permainan (games) yaitu dengan cara guru bersikap
terbuka, ramah , lembut, santun, dan ada sajian bodoran. Setelah selesai
kerja kelompok sajikan hasil kelompok sehingga terjadi diskusi kelas.
Jika waktunya memungkinkan TGT bisa dilaksanakan dalam beberapa
pertemuan, atau dalam rangka mengisi waktu sesudah UAS menjelang
pembagian raport. Sintaknya adalah sebagai berikut:
a. Buat kelompok siswa heterogen 4 orang kemudian berikan informasi pokok materi dan mekanisme kegiatan
b. Siapkan meja turnamen secukupnya, missal 10 meja dan untuk tiap meja
ditempati 4 siswa yang berkemampuan setara, meja I diisi oleh siswa
dengan level tertinggi dari tiap kelompok dan seterusnya sampai meja
ke-X ditepati oleh siswa yang levelnya paling rendah. Penentuan tiap
siswa yang duduk pada meja tertentu adalah hasil kesepakatan kelompok.
c. Selanjutnya adalah pelaksanaan turnamen, setiap siswa mengambil kartu
soal yang telah disediakan pada tiap meja dan mengerjakannya untuk
jangka waktu terttentu (misal 3 menit). Siswa bisa mengerjakan lebih
dari satu soal dan hasilnya diperiksa dan dinilai, sehingga diperoleh
skor turnamen untuk tiap individu dan sekaligus skor kelompok asal.
Siswa pada tiap meja turnamen sesuai dengan skor yang diperolehnya
diberikan sebutan (gelar) superior, very good, good, medium.
d. Bumping, pada turnamen kedua ( begitu juga untuk turnamen
ketiga-keempat dst.), dilakukan pergeseran tempat duduk pada meja
turnamen sesuai dengan sebutan gelar tadi, siswa superior dalam kelompok
meja turnamen yang sama, begitu pula untuk meja turnamen yang lainnya
diisi oleh siswa dengan gelar yang sama.
e. Setelah selesai hitunglah skor untuk tiap kelompok asal dan skor individual, berikan penghargaan kelompok dan individual.
14. VAK (Visualization, Auditory, Kinestetic)
Model pembelajaran ini menganggap bahwa pembelajaran akan efektif dengan
memperhatikan ketiga hal tersebut di atas, dengan perkataan lain
manfaatkanlah potensi siwa yang telah dimilikinya dengan melatih,
mengembangkannya. Istilah tersebut sama halnya dengan istilah pada SAVI,
dengan somatic ekuivalen dengan kinesthetic.
15. AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition)
Model pembelajaran ini mirip dengan SAVI dan VAK, bedanya hanyalah pada
Repetisi yaitu pengulangan yang bermakna pendalaman, perluasan,
pemantapan dengan cara siswa dilatih melalui pemberian tugas atau quis.
16. TAI (Team Assisted Individualy)
Terjemahan bebas dari istilah di atas adalah Bantuan Individual dalam
Kelompok (BidaK) dengan karateristirk bahwa (Driver, 1980) tanggung
jawab belajar adalah pada siswa. Oleh karena itu siswa harus membangun
pengetahuan tidak menerima bentuk jadi dari guru. Pola komunikasi
guru-siswa adalah negosiasi dan bukan imposisi-intruksi.
Sintaksi BidaK menurut Slavin (1985) adalah: (1) buat kelompok heterogen
dan berikan bahan ajar berupak modul, (2) siswa belajar kelompok dengan
dibantu oleh siswa pandai anggota kelompok secara individual, saling
tukar jawaban, saling berbagi sehingga terjadi diskusi, (3) penghargaan
kelompok dan refleksi serta tes formatif.
17. STAD (Student Teams Achievement Division)
STAD adalah salah satu model pembelajaran koperatif dengan sintaks:
pengarahan, buat kelompok heterogen (4-5 orang), diskusikan bahan
belajar-LKS-modul secara kolabratif, sajian-presentasi kelompok sehingga
terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap
siswa atau kelompok, umumkan rekor tim dan individual dan berikan
reward.
18. NHT (Numbered Head Together)
NHT adalah salah satu tipe dari pembelajaran koperatif dengan sintaks:
pengarahan, buat kelompok heterogen dan tiap siswa memiliki nomor
tertentu, berikan persoalan materi bahan ajar (untuk tiap kelompok sama
tapi untuk tiap siswa tidak sama sesuai dengan nomor siswa, tiap siswa
dengan nomor sama mendapat tugas yang sama) kemudian bekerja kelompok,
presentasi kelompok dengan nomor siswa yang sama sesuai tugas
masing-masing sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat
skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan beri reward.
19. Jigsaw
Model pembelajaran ini termasuk pembelajaran koperatif dengan sintaks
seperti berikut ini. Pengarahan, informasi bahan ajar, buat kelompok
heterogen, berikan bahan ajar (LKS) yang terdiri dari beberapa bagian
sesuai dengan banyak siswa dalam kelompok, tiap anggota kelompok
bertugas membahas bagian tertentu, tiap kelompok bahan belajar sama,
buat kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar yang sama sehingga terjadi
kerja sama dan diskusi, kembali ke kelompok asal, pelaksanaan tutorial
pada kelompok asal oleh anggota kelompok ahli, penyimpulan dan evaluasi,
refleksi.
20. TPS (Think Pairs Share)
Model pembelajaran ini tergolong tipe koperatif dengan sintaks: Guru
menyajikan materi klasikal, berikan persoalan kepada siswa dan siswa
bekerja kelompok dengan cara berpasangan sebangku-sebangku
(think-pairs), presentasi kelompok (share), kuis individual, buat skor
perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.
21. GI (Group Investigation)
Model koperatif tipe GI dengan sintaks: Pengarahan, buat kelompok
heterogen dengan orientasi tugas, rencanakan pelaksanaan investigasi,
tiap kelompok menginvestigasi proyek tertentu (bisa di luar kelas, misal
mengukur tinggi pohon, mendata banyak dan jenis kendaraan di dalam
sekolah, jenis dagangan dan keuntungan di kantin sekolah, banyak guru
dan staf sekolah), pengolahan data penyajian data hasil investigasi,
presentasi, kuis individual, buat skor perkembangan siswa, umumkan hasil
kuis dan berikan reward.
22. MEA (Means-Ends Analysis)
Model pembelajaran ini adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan
masalah dengan sintaks: sajikan materi dengan pendekatan pemecahan
masalah berbasis heuristic, elaborasi menjadi sub-sub masalah yang lebih
sederhana, identifikasi perbedaan, susun sub-sub masalah sehingga
terjadi koneksivitas, pilih strategi solusi.
23. CPS (Creative Problem Solving)
Ini juga merupakan variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah
melalui teknik sistematik dalam mengorganisasikan gagasan kreatif untuk
menyelesaikan suatu permasalahan. Sintaksnya adalah: mulai dari fakta
aktual sesuai dengan materi bahan ajar melalui tanya jawab lisan,
identifikasi permasalahan dan fokus-pilih, mengolah pikiran sehingga
muncul gagasan orisinil untuk menentukan solusi, presentasi dan diskusi.
24. TTW (Think Talk Write)
Pembelajaran ini dimulai dengan berpikir melalui bahan bacaan (menyimak,
mengkritisi, dan alternative solusi), hasil bacaannya dikomunikasikan
dengan presentasi, diskusi, dan kemudian buat laporan hasil presentasi.
Sintaknya adalah: informasi, kelompok (membaca-mencatatat-menandai),
presentasi, diskusi, melaporkan.
25. TS-TS (Two Stay – Two Stray)
Pembelajaran model ini adalah dengan cara siswa berbagi pengetahuan dan
pengalaman dengan kelompok lain. Sintaknya adalah kerja kelompok, dua
siswa bertamu ke kelompok lain dan dua siswa lainnya tetap di
kelompoknya untuk menerima dua orang dari kelompok lain, kerja kelompok,
kembali ke kelompok asal, kerja kelompok, laporan kelompok.
26. CORE (Connecting, Organizing, Refleting, Extending)
Sintaknya adalah (C) koneksi informasi lama-baru dan antar konsep, (0)
organisasi ide untuk memahami materi, (R) memikirkan kembali, mendalami,
dan menggali, (E) mengembangkan, memperluas, menggunakan, dan
menemukan.
27. SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review)
Pembelajaran ini adalah strategi membaca yang dapat mengembangkan meta
kognitif siswa, yaitu dengan menugaskan siswa untuk membaca bahan
belajar secara seksama-cermat, dengan sintaks: Survey dengan mencermati
teks bacaan dan mencatat-menandai kata kunci, Question dengan membuat
pertanyaan (mengapa-bagaimana, darimana) tentang bahan bacaan (materi
bahan ajar), Read dengan membaca teks dan cari jawabanya, Recite dengan
pertimbangkan jawaban yang diberikan (catat-bahas bersama), dan Review
dengan cara meninjau ulang menyeluruh
28. SQ4R (Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review)
SQ4R adalah pengembangan dari SQ3R dengan menambahkan unsur Reflect,
yaitu aktivitas memberikan contoh dari bahan bacaan dan membayangkan
konteks aktual yang relevan.
29. MID (Meaningful Instructionnal Design)
Model ini adalah pembelajaran yang mengutamakan kebermaknaan belajar dan
efektifivitas dengan cara membuat kerangka kerja-aktivitas secara
konseptual kognitif-konstruktivis. Sintaknya adalah (1) lead-in dengan
melakukan kegiatan yang terkait dengan pengalaman, analisis pengalaman,
dan konsep-ide; (2) reconstruction melakukan fasilitasi pengalaman
belajar; (3) production melalui ekspresi-apresiasi konsep
30. KUASAI
Pembelajaran akan efektif dengan melibatkan enam tahap berikut ini,
Kerangka pikir untuk sukses, Uraikan fakta sesuai dengan gaya belajar,
Ambil pemaknaan (mengetahui-memahami-menggunakan-memaknai), Sertakan
ingatan dan hafalkan kata kunci serta koneksinya, Ajukan pengujian
pemahaman, dan Introspeksi melalui refleksi diri tentang gaya belajar.
31. CRI (Certainly of Response Index)
CRI digunakan untuk mengobservasi proses pembelajaran yang berkenaan
dengan tingkat keyakinan siswa tentang kemampuan yang dimilkinya untuk
memilih dan menggunakan pengetahuan yang telah dimilikinya. Hutnal
(2002) mengemukakan bahwa CRI menggunakan rubric dengan penskoran 0
untuk totally guested answer, 1 untuk amost guest, 2 untuk not sure, 3
untuk sure, 4 untuk almost certain, dn 5 untuk certain.
32. DLPS (Double Loop Problem Solving)
DPLS adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan
penekanan pada pencarian kausal (penyebab) utama daritimbulnya masalah,
jadi berkenaan dengan jawaban untuk pertanyaan mengapa. Selanutnya
menyelesaikan masalah tersebut dengan cara menghilangkan gap yang
menyebabkan munculnya masalah tersebut.
Sintaknya adalah: identifkasi, deteksi kausal, solusi tentative,
pertimbangan solusi, analisis kausal, deteksi kausal lain, dan rencana
solusi yang terpilih. Langkah penyelesaian masalah sebagai berikut:
menuliskan pernyataan masalah awal, mengelompokkan gejala, menuliskan
pernyataan masalah yang telah direvisi, mengidentifikasi kausal,
implementasi solusi, identifikasi kausal utama, menemukan pilihan solusi
utama, dan implementasi solusi utama.
33. DMR (Diskursus Multy Reprecentacy)
DMR adalah pembelajaran yang berorientasi pada pembentukan, penggunaan,
dan pemanfaatan berbagai representasi dengan setting kelas dan kerja
kelompok. Sintaksnya adalah: persiapan, pendahuluan, pengembangan,
penerapan, dan penutup.
34. CIRC (Cooperative, Integrated, Reading, and Composition)
Terjemahan bebas dari CIRC adalah komposisi terpadu membaca dan menulis
secara koperatif –kelompok. Sintaksnya adalah: membentuk kelompok
heterogen 4 orang, guru memberikan wacana bahan bacaan sesuai dengan
materi bahan ajar, siswa bekerja sama (membaca bergantian, menemukan
kata kunci, memberikan tanggapan) terhadap wacana kemudian menuliskan
hasil kolaboratifnya, presentasi hasil kelompok, refleksi.
35. IOC (Inside Outside Circle)
IOC adalah model pembelajaran dengan sistim lingkaran kecil dan
lingkaran besar (Spencer Kagan, 1993) di mana siswa saling membagi
informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dengan
singkat dan teratur. Sintaksnya adalah: Separuh dari jumlah siswa
membentuk lingkaran kecil menghadap keluar, separuhnya lagi membentuk
lingkaran besar menghadap ke dalam, siswa yang berhadapan berbagi
informasi secara bersamaan, siswa yang berada di lingkaran luar berputar
kemudian berbagi informasi kepada teman (baru) di depannya, dan
seterusnya.
36. Tari Bambu
Model pembelajaran ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk berbagi
informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda secara
teratur. Strategi ini cocok untuk bahan ajar yang memerlukan pertukaran
pengalaman dan pengetahuan antar siswa. Sintaksnya adalah: Sebagian
siswa berdiri berjajar di depan kelas atau di sela bangku-meja dan
sebagian siswa lainnya berdiri berhadapan dengan kelompok siswa pertama,
siswa yang berhadapan berbagi pengalaman dan pengetahuan, siswa yang
berdiri di ujung salah satu jajaran pindah ke ujung lainnya pada
jajarannya, dan kembali berbagai informasi.
37. Artikulasi
Artikulasi adlah model pembelajaran dengan sintaks: penyampaian
kompetensi, sajian materi, bentuk kelompok berpasangan sebangku, salah
satu siswa menyampaikan materi yang baru diterima kepada pasangannya
kemudian bergantian, presentasi di depan hasil diskusinya, guru
membimbing siswa untuk menyimpulkan.
38. Debate
Debat adalah model pembalajaran dengan sisntaks: siswa menjadi 2
kelompok kemudian duduk berhadapan, siswa membaca materi bahan ajar
untuk dicermati oleh masing-masing kelompok, sajian presentasi hasil
bacaan oleh perwakilan salah satu kelompok kemudian ditanggapi oleh
kelompok lainnya begitu seterusnya secara bergantian, guru membimbing
membuat kesimpulan dan menambahkannya biola perlu.
39. Role Playing
Sintak dari model pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan skenario
pembelajaran, menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario
tersebut, pembentukan kelompok siswa, penyampaian kompetensi, menunjuk
siswa untuk melakonkan skenario yang telah dipelajarinya, kelompok siswa
membahas peran yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil kelompok,
bimbingan kesimpulan dan refleksi.
40. Talking Stick
Sintak pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan tongkat, sajian materi
pokok, siswa membaca materi lengkap pada wacana, guru mengambil tongkat
dan memberikan tongkat kepada siswa dan siswa yang kebagian tongkat
menjawab pertanyaan dari guru, tongkat diberikan kepada siswa lain dan
guru memberikan pertanyaan lagi dan seterusnya, guru membimbing
kesimpulan-refleksi-evaluasi.
41. Snowball Throwing
Sintaknya adalah: Informasi materi secara umum, membentuk kelompok,
pemanggilan ketua dan diberi tugas membahas materi tertentu di kelompok,
bekerja kelompok, tiap kelompok menuliskan pertanyaan dan diberikan
kepada kelompok lain, kelompok lain menjawab secara bergantian,
penyimpulan, refleksi dan evaluasi.
42. Student Facilitator and Explaining
Langkah-langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian materi, siswa
mengembangkannya dan menjelaskan lagi ke siswa lainnya, kesimpulan dan
evaluasi, refleksi.
43. Course Review Horay
Langkah-langkahnya: informasi kompetensi, sajian materi, tanya jawab
untuk pemantapan, siswa atau kelompok menuliskan nomor sembarang dan
dimasukkan ke dalam kotak, guru membacakan soal yang nomornya dipilih
acak, siswa yang punya nomor sama dengan nomor soal yang dibacakan guru
berhak menjawab jika jawaban benar diberi skor dan siswa menyambutnya
dengan yel hore atau yang lainnya, pemberian reward, penyimpulan dan
evaluasi, refleksi.
44. Demostration
Pembelajaran ini khusus untuk materi yang memerlukan peragaan media atau
eksperimen. Langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian gambaran
umum materi bahan ajar, membagi tugas pembahasan materi untuk tiap
kelompok, menunjuk siswa atau kelompok untuk mendemonstrasikan
bagiannya, dikusi kelas, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
45. Explicit Instruction
Pembelajaran ini cocok untuk menyampaikan materi yang sifatnya
algoritma-prosedural, langkah demi langkah bertahap. Sintaknya adalah:
sajian informasi kompetensi, mendemontrasikan pengetahuan dan
ketrampilan prosedural, membimbing pelatihan-penerapan, mengecek
pemahaman dan balikan, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
46. Scramble
Sintaknya adalah: buatlah kartu soal sesuai marteri bahan ajar, buat
kartu jawaban dengan diacak nomornya, sajikan materi, membagikan kartu
soal pada kelompok dan kartu jawaban, siswa berkelompok mengerjakan soal
dan mencari kartu soal untuk jawaban yang cocok.
47. Pair Checks
Siswa berkelompok berpasangan sebangku, salah seorang menyajikan
persoalan dan temannya mengerjakan, pengecekan kebenaran jawaban,
bertukar peran, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
48. Make-A Match
Guru menyiapkan kartu yang berisi persoalan-permasalahan dan kartu yang
berisi jawabannya, setiap siswa mencari dan mendapatkan sebuah kartu
soal dan berusaha menjawabnya, setiap siswa mencari kartu jawaban yang
cocok dengan persoalannya siswa yang benar mendapat nilai-reward, kartu
dikumpul lagi dan dikocok, untuk babak berikutnya pembelajaran seperti
babak pertama, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
49. Mind Mapping
Pembelajaran ini sangat cocok untuk mereview pengetahuan awal siswa.
Sintaknya adalah: informasi kompetensi, sajian permasalahan terbuka,
siswa berkelompok untuk menanggapi dan membuat berbagai alternatif
jawaban, presentasi hasil diskusi kelompok, siswa membuat kesimpulan
dari hasil setiap kelompok, evaluasi dan refleksi.
50. Examples Non Examples
Persiapkan gambar, diagram, atau tabel sesuai materi bahan ajar dan
kompetensi, sajikan gambar ditempel atau pakai OHP, dengan petunjuk guru
siswa mencermati sajian, diskusi kelompok tentang sajian gambar tadi,
presentasi hasil kelompok, bimbingan penyimpulan, evaluasi dan refleksi.
51. Picture and Picture
Sajian informasi kompetensi, sajian materi, perlihatkan gambar kegiatan
berkaitan dengan materi, siswa (wakil) mengurutkan gambar sehingga
sistematik, guru mengkonfirmasi urutan gambar tersebut, guru menanamkan
konsep sesuai materi bahan ajar, penyimpulan, evaluasi dan refleksi.
52. Cooperative Script
Buat kelompok berpasangan sebangku, bagikan wacana materi bahan ajar,
siswa mempelajari wacana dan membuat rangkuman, sajian hasil diskusi
oleh salah seorang dan yang lain menanggapi, bertukar peran,
penyimpulan, evaluasi dan refleksi.
53. LAPS-Heuristik
Heuristik adalah rangkaian pertanyaan yang bersifat tuntunan dalam
rangka solusi masalah. LAPS ( Logan Avenue Problem Solving) dengan kata
Tanya apa masalahnya, adakah alternative, apakah bermanfaat, apakah
solusinya, dan bagaimana sebaiknya mengerjakannya. Sintaks: pemahaman
masalah, rencana, solusi, dan pengecekan.
54. Improve
Improve singkatan dari Introducing new concept, Metakognitive
questioning, Practicing, Reviewing and reducing difficulty, Obtaining
mastery, Verivication, Enrichment. Sintaknya adalah sajian pertanyaan
untuk mengantarkan konsep, siswa latihan dan bertanya,
balikan-perbaikan-pengayaan-interaksi.
55. Generatif
Basis generatif adalah konstruksivisme dengan sintaks orintasi-motivasi,
pengungkapan ide-konsep awal, tantangan dan restrukturisasi sajian
konsep, aplikasi, rangkuman, evaluasi, dan refleksi
56. Circuit Learning
Pembelajaran ini adalah dengan memaksimalkan pemberdayaan pikiran dan
perasaan dengan pola bertambah dan mengulang. Sintaknya adalah
kondisikan situasi belajar kondusif dan fokus, siswa membuat catatan
kreatif sesuai dengan pola pikirnya-peta konsep-bahasa khusus, Tanya
jawab dan refleksi
57. Complette Sentence
Pembelajaran dengan model melengkapi kalimat adalah dengan sintaks:
sisapkan blanko isian berupa paragraf yang kalimatnya belum lengkap,
sampaikan kompetensi, siswa ditugaskan membaca wacana, guru membentuk
kelompok, LKS dibagikan berupa paragraph yang kaliatnya belum lengkap,
siswa berkelompok melengkapi, presentasi.
58. Concept Sentence
Prosedurnya adalah penyampaian kompetensi, sajian materi, membentuk
kelompok heterogen, guru menyiapkan kata kunci sesuai materi bahan ajar,
tiap kelompok membuat kalimat berdasarkan kata kunci, presentasi.
59. Time Token
Model ini digunakan (Arebds, 1998) untuk melatih dan mengembangkan
keterampilan sosial agar siswa tidak mendominasi pembicaraan atau diam
sama sekali. Langkahnya adalah kondisikan kelas untuk melaksanakan
diskusi, tiap siswa diberi kupon bahan pembicaraan (1 menit), siswa
berbicara (pidato-tidak membaca) berdasarkan bahan pada kupon, setelah
selesai kupon dikembalikan.
60. Take and Give
Model pembelajaran menerima dan memberi adalah dengan sintaks, siapkan
kartu dengan yang berisi nama siswa – bahan belajar – dan nama yang
diberi, informasikan kompetensi, sajian materi, pada tahap pemantapan
tiap siswa disuruh berdiri dan mencari teman dan saling informasi
tentang materi atau pendalaman-perluasannya kepada siswa lain kemudian
mencatatnya pada kartu, dan seterusnya dengan siswa lain secara
bergantian, evaluasi dan refleksi
61. Superitem
Pembelajaran ini dengan cara memberikan tugas kepada siswa secara
bertingkat-bertahap dari simpel ke kompleks, berupa pemecahan masalah.
Sintaksnya adalah ilustrasikan konsep konkret dan gunakan analogi,
berikan latihan soal bertingkat, berikan soal tes bentuk super item,
yaitu mulai dari mengolah informasi-koneksi informasi, integrasi, dan
hipotesis.
62. Hibrid
Model hibrid adalah gabungan dari beberapa metode yang berkenaan dengan
cara siswa mengadopsi konsep. Sintaknya adalah pembelajaran ekspositori,
koperatif-inkuiri-solusi-workshop, virtual workshop menggunakan
computer-internet.
63. Treffinger
Pembelajaran kreatif dengan basis kematangan dan pengetahuan siap.
Sintaks: keterbukaan-urutan ide-penguatan, penggunaan ide
kreatif-konflik internal-skill, proses rasa-pikir kreatif dalam
pemecahan masalah secara mandiri melalui
pemanasan-minat-kuriositi-tanya, kelompok-kerjasama, kebebasan-terbuka,
reward.
64. Kumon
Pembelajaran dengan mengaitkan antar konsep, ketrampilan, kerja
individual, dan menjaga suasana nyaman-menyenangkan. Sintaksnya adalah:
sajian konsep, latihan, tiap siswa selesai tugas langsung
diperiksa-dinilai, jika keliru langsung dikembalikan untuk diperbaiki
dan diperiksa lagi, lima kali salah guru membimbing.
65. Quantum
Memandang pelaksanaan pembelajaran seperti permainan musik
orkestra-simfoni. Guru harus menciptakan suasana kondusif, kohesif,
dinamis, interaktif, partisipatif, dan saling menghargai. Prinsip
quantum adalah semua berbicara-bermakna, semua mempunyai tujuan, konsep
harus dialami, tiap usaha siswa diberi reward. Strategi quantum adalah
tumbuhkan minat dengan AMBak, alami-dengan dunia realitas siswa,
namai-buat generalisasi sampai konsep, demonstrasikan melalui
presentasi-komunikasi, ulangi dengan Tanya jawab-latihan-rangkuman, dan
rayakan dengan reward dengan senyum-tawa-ramah-sejuk-nilai-harapan.

Oleh:
Taufik Ibrahim
Guru IPS di SMP Negeri 14 Depok, Jawa Barat

PENDAHULUAN    
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diujikan di Ujian Sekolah pada setiap akhir tahun pelajaran dan ikut menentukan predikat kelulusan siswa, karena dari pelajaran IPS tersebut diharapkan siswa mampu meningkatkan kepekaan terhadap masalah-masalah sosial disekitarnya serta mampu menerapkan ilmu yang mereka dapat dalam kehidupan sehari-hari sehingga penguasaan terhadap materi pelajaran IPS perlu mendapat perhatian khusus.  
Permasalahannya adalah di satu sisi materi IPS SMP sangat bervariasi dan menuntut keahlian dari setiap pengajar sedangkan di sisi  lain kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran IPS masih jauh dari profesional (Waluyo, 2008: 3). Kekurangmampuan guru khususnya para guru pengajar IPS adalah dalam hal penguasaan kedalaman materi ajar IPS itu sendiri. Hal tersebut disebabkan para guru IPS SMP berasal dari satu disiplin ilmu sosial sehingga menyulitkan guru tersebut untuk dapat langsung menguasai materi ajar IPS yang notabene adalah IPS terpadu (Ekonomi, Sejarah, Geografi, dan Sosiologi).
Kondisi nyata lainnya adalah seringkali pada sebuah momen pembelajaran para siswa kurang terkondisi dalam keadaan bahwa tiap individu siswa memiliki peluang yang sama untuk dilibatkan secara aktif, tidak melulu para siswa yang pandai saja yang aktif tetapi siswa lainnya pun dapat berperan lebih aktif dari biasanya. Untuk itu perlu dipikirkan strategi pembelajaran yang memungkinkan semuanya aktif seperti beberapa model pengelompokkan yang telah banyak kita kenal. Masalahnya, apakah guru mau dan mampu mencoba atau tidak.  Selain itu, hal yang menjadi hambatan selama ini adalah pembelajaran IPS oleh guru  seringkali dikemas dengan cara yang konvensional yang selalu melaksanakan rutinitas yang cenderung mengendapkan kreativitas serta seperti menutup mata terhadap perkembangan IPTEK yang sebenarnya memberi kemudahan dalam konteks penyampaian materi pelajaran, namun semua itu seperti terabaikan begitu saja. Lebih memprihatinkan lagi adalah menurut sebagian peserta didik bahwa guru-lah salah satu faktor penyebab sulitnya mereka belajar, atau guru-lah yang menyulitkan. Sehubungan dengan itu guru dituntut untuk membangkitkan selera belajar siswa yang disebut motivasi belajar (Mulyasa, E, 2009: 157). Penguasaan sistem how to learn atau bagaimana cara belajar hampir tidak pernah didapat dibangku sekolah. Alasannya, di samping guru-gurunya tidak mengetahui sistem how to learn, mereka juga disibukkan oleh “target” pemberian materi what to learn sesuai kurikulum yang sudah ditetapkan.
Model pembelajaran yang didominasi oleh guru melalui ceramah-ceramahnya menyampaikan sejumlah informasi/materi pelajaran yang sudah disusun  secara sistematis mengkondisikan siswa dalam tingkat partisipasi yang rendah serta siswa sering berada dalam situasi “tertekan” yang berakibat pada tidak optimalnya pemusatan perhatian pada kemampuan yang harus dikuasainya (time on task) menjadi rendah. Dan kalau hal ini terus berlanjut maka tujuan pengajaran IPS yang telah disampaikan di atas tidak dapat tercapai.

GURU (IPS) HARUS MELEK TIK (ICT LITERATE)
Kompetensi guru di bidang TIK merupakan salah satu yang dipersyaratkan dalam Peraturan Pemerintah Nomor 74 Tahun 2009, Bab II bagian Kesatu Pasal 3, yakni bahwa guru harus menggunakan teknologi komunikasi dan informasi secara fungsional. Pada Peraturan Pemerintah tersebut juga dijabarkan bahwa guru harus kompeten dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran dan mampu mengembangkan diri secara mandiri dan berkelanjutan.
Pada dasarnya peran TIK dalam PAKEM berfungsi sebagai media pembelajaran sebagaimana alat peraga. Jadi, fungsi TIK adalah untuk membantu proses pembelajaran agar menjadi lebih efektif dan lebih bermakna. Jika teknologi digunakan secara efektif sebagai perangkat untuk berkreasi, maka siswa akan memiliki keleluasaan lebih, menjadi kolaboratif, dan reflektif  dibanding  dengan di dalam kelas tanpa teknologi. Penggunaan dan integrasi secara efektif di dalam kelas akan mampu menghadirkan lingkungan belajar yang konstruktif (sesuai dengan teori konstruktivisme). Selain akan menarik siswa untuk belajar, pemanfaatan dan integrasi teknologi di dalam kelas, akan membuat siswa aktif dan terlibat dalam pembelajaran. Selain itu, integrasi teknologi informasi dalam ruang kelas, mampu juga memberikan siswa pengalaman baru kepada siswa untuk dapat mengenalkan penggunaan teknologi untuk membantu mereka dalam menyelesaikan permasalahan yang mereka hadapi dalam kehidupan sebenarnya. Manfaat lainnya, penggunaan teknologi informasi dalam pembelajaran akan membuat siswa senang dan lebih rileks dalam belajar, hal ini tentu saja akan membuat siswa mudah dalam menyerap pembelajaran yang disampaikan (Winastwan Gora & Sunarto, 2010).

MENGAPA HARUS BERINOVASI?
Setelah selama kurang lebih delapan tahun mengajar Ekonomi/Akuntansi di MA dan  Matematika di SMK Khazanah Kebajikan penulis merasa mulai memiliki masalah ketika sejak 2004 menjadi PNS di SMP Negeri 14 Depok dan mendapat tugas mengajar IPS yang nota bene banyak memuat materi ajar yang berranah kognitif dan hapalan . Disitulah penulis merasa harus melakukan ‘sesuatu’ untuk mengatasi segala permasalahan yang terkait dengan tugas mengajar yang diemban. Disamping itu pula, kondisi SMP Negeri 14 Depok  yang kondusif dalam hal sinergi antar guru untuk saling mendukung serta adanya sarana yang cukup mendukung bagi para guru untuk terus mengembangkan diri membuat penulis menjadi begitu termotivasi. Dukungan besar Dinas Pendidikan Kota Depok juga berperan bagi pengembangan kompetensi para guru termasuk bagi penulis sendiri.  
Atas dasar segala kondisi yang telah disebutkan sebelumnya, maka penulis merasa  perlu adanya upaya-upaya agar segala hambatan yang selama ini berlaku dapat segera diatasi. Upaya-upaya yang mampu mengkondisikan penulis sebagai guru dan juga para siswa mampu keluar dari ‘zona nyaman’-nya selama ini. Penulis berupaya berinovasi dengan teknik AAK yaitu Adopsi (Pengambilan yang ada secara utuh), Adaptasi (Pengambilan yang ada disesuaikan dengan kondisi setempat) serta Kreasi (Pengembangan sesuatu yang benar-benar baru) dari berbagai pendekatan, strategi, metode, teknik, maupun model pembelajaran yang telah ada sebelumnya dengan harapan ideal yaitu tercapainya tujuan pembelajaran IPS sekaligus pencapaian hasil belajar siswa yang mencapai bahkan melampaui KKM yang telah ditetapkan sebelumnya.
Salah satu cara agar pembelajaran IPS dapat berlangsung dalam suasana aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAKEM) berbasis TIK adalah pemanfaatan software untuk presentasi seperti Mindjet MindManager Pro 7 yang berguna dalam membuat peta pikiran (mind map) secara efektif dan efisien, Microsoft Mouse Mischief  dalam melakukan evaluasi yang mampu mengkondisikan banyak siswa mengakses satu komputer serta Ms. Power point 2007 oleh guru maupun siswa dalam pembahasan pelajaran IPS yang didukung strategi pengelompokkan dengan Metode Kepala Bernomor (Number Head Together-NHT) yang dibuat lebih interaktif atau digital. Strategi ini disinyalir akan lebih mampu meningkatkan efektivitas belajar siswa.

INOVASI PEMBELAJARAN IPS ALA TAUFIK IBRAHIM, S.PD DI SMP NEGERI 14 DEPOK
1.    Pemanfaatan Mind Map (Peta Pikiran)
Mind Map ditemukan oleh Tony Buzan  dimana pengertian Mind Map adalah suatu teknik grafis berbentuk peta pikiran yang bekerja sesuai prinsip manajemen otak dengan memberdayakan OKA & OKI dimana terdapat kata kunci, gambar, dan warna sehingga suatu informasi dapat dipelajari, diingat, dianalisis dan dikeluarkan (recall) kembali dari otak secara cepat dan efisien.
Peta pikiran dalam konteks ini adalah pemanfaatan aplikasi piranti lunak (software) Mindjet MindManager Pro 7 untuk membuat peta pikiran (Mind Map). Konsep Mind Map ala Tony Buzan sedikit banyak membutuhkan kemampuan dan waktu untuk menggambar. Dan usaha ini tentunya akan memakan waktu yang tidak sedikit. Namun, dengan aplikasi ini kita tidak perlu khawatir akan hambatan ini sehingga kita dapat bekerja dengan kreatif namun dengan waktu yang relatif singkat.
Dapat dikatakan bahwa Mindjet MindManager Pro 7 adalah Sebuah aplikasi software yang memberi kemudahan dalam hal pembuatan peta pikiran (Mind Map) sehingga peta pikiran yang dihasilkan mampu memudahkan guru maupun siswa untuk meringkas materi ajar secara efektif dan efisien termasuk dalam hal penyampaian materi ajar sedangkan  siswa dapat menyerap materi pelajaran IPS dengan lebih antusias sekaligus mampu memanjakan kesukaan otak siswa yang cenderung menyukai bentuk (simbol) dan warna sehingga siswa dapat mengikuti pelajaran dengan senang dan meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa itu sendiri.

2.    Pemanfaatan Ms. Power Point 2007
a.    Pembuatan Media Presentasi Pembelajaran
1)    Presentasi Materi Ajar
Ms Power Point 2007 dimanfaatkan penulis untuk menyusun media presentasi berbagai bab IPS dengan mengoptimalkan fungsi maupun fitur yang telah tersedia di power point semisal: animasi, efek suara, warna, background, video, dan lain-lain sehingga tampilan setiap slide begitu interaktif dan menarik bagi para siswa. Selain itu juga slide yang ditampilkan dapat menghipnosis para siswa untuk dapat merasakan suasana sesuai dengan tema yang sedang dipelajari.  

2)    Pembuatan Slide Bertema Musik (Parodi)
Ms Power Point 2007 juga dapat dimanfaatkan untuk membuat slide yang berisi lirik lagu serta suara music pengiring bertipe midi sehingga penulis dapat membuat beberapa lagu parodi penyemangat bagi siswa maupun juga guru. Selain itu juga dapat menampilkan slide berisi lirik dan pengiring lagu-lagu wajib nasional untuk beberapa tema tertentu di mata pelajatan IPS.

b.    Pembuatan Media Evaluasi (Kuis)
1.    Course Review Bingo (CRB)
Suatu model pembelajaran pengembangan dari Course Review Horay yang telah dikenal sebelumnya. Namun, dalam prakteknya penulis mengembangkan lagi dengan memanfaatkan aplikasi Ms. Power Point 2007 sehingga sebuah tes atau ulangan berlangsung dalam kondisi yang atraktif, menyenangkan, memacu adrenalin sekaligus menantang para siswa untuk menjawab soal dengan cepat dan tepat.  Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:
1)    Untuk menguji pemahaman, siswa disuruh membuat kotak persegi yang terdiri dari 25 dan tiap kotak diisi angka sesuai dengan selera masing-masing siswa
2)    Guru membaca soal secara acak dan siswa menulis jawaban di dalam kotak yang nomornya disebutkan guru dan langsung didiskusikan, kalau benar diisi tanda benar (Ö) dan salah diisi tanda silang (x)
3)    Siswa yang sudah mendapat tanda Ö atau menjawab benar lima soal secara berderet atau diagonal harus berteriak “Bingo.” Kemudian guru menandai setiap “Bingo” yang diperoleh siswa.
4)    Nilai siswa dihitung dari jumlah jawaban benar dikalikan empat.

2.    Kuis Interaktif
Penulis juga memanfaatkan Ms Power Point 2007 untuk membuat slide berisi kuis penutup yang menarik dan interaktif dengan memanfaatkan efek suara, animasi serta background yang menari untuk melakukan evaluasi terhadap materi pelajaran yang telah disampaikan sebelumnya.

3.    Pemanfaatan Microsoft Mouse Mischief
Mouse Mischief adalah aplikasi tambahan Microsoft PowerPoint yang memungkinkan para pendidik memberikan akses bagi banyak siswa kepada satu buah komputer di dalam kelas. Microsoft Mouse Mischief dapat dimanfaatkan sebagai media evaluasi oleh para guru dalam mengukur seberapa jauh pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang telah disampaikan (Gora: 2011).
Sedangkan Amiroh (2011) menyatakan bahwa Microsoft Mouse Mischief adalah suatu add-in yang memanfaatkan teknologi multipoint. Teknologi Multipoint ini sendiri adalah suatu teknologi yang memungkinkan satu buah  komputer dapat terkoneksi dengan banyak mouse, sehingga akan lebih banyak pengguna yang dapat mengakses satu komputer. Biasanya, satu komputer dihubungkan dengan USB Hub (untuk mouse USB), atau dengan memanfaatkan mouse wireless.
Fitur ini berintegrasi dengan Office PowerPoint 2010 dan 2007 yang memungkinkan para tenaga pengajar untuk membuat presentasi yang sangat interaktif dan  melibatkan audience atau siswa pada saat presentasi. Sebagai contoh, 5 hingga 25 siswa, masing-masing menggunakan mouse dapat memilih suatu soal multiple choice atau menggambar bersama-sama. Dengan menggunakan ini, para siswa tidak hanya melihat materi presentasi yang ditayangkan di dalam kelas, namun mereka juga dapat berinteraksi dengan materi yang disampaikan guru.

4.    Pemanfaatan Media Layar Sentuh (berbiaya relatif lebih murah)
a.    Pembuatan Media Presentasi Pembelajaran
Penulis saat ini sedang mengembangkan pembelajaran IPS dengan memanfaatkan Assistant Projector VIMEO yang diproduksi oleh PT. Satu Solusi Intermedia Utama. Assistant projector ini memiliki kemampuan menerima perintah dari pena infrared yang terintegrasi dengan kamera. Proyektor ini bisa menangkap seluruh titik koordinat yang ada di layar virtual. Jika ada layar yang disentuh dengan optical pen magnetic, dia otomatis bisa digerakan untuk navigasi. Persis seperti saat menggunakan mouse komputer. Cara menangkap gambarnya menggunakan teknologi optik infrared untuk kalibrasi. Sangat mudah dan tidak membutuhkan spidol white board lagi. Dengan kata lain dengan VIMEO memungkinkan whiteboard biasa maupun tembok sekalipun dapat dijadikan sebagai media layar sentuh yang sangat interaktif dan menarik bagi siswa maupun guru. Sementara software SmartNotebook 10.7 adalah software yang cocok digunakan untuk menyusun media presentasi pembelajaran materi pelajaran IPS yang ber-ranah kognitif menjadi interaktif bagi guru ketika menjelaskan materi pelajaran di depan para siswanya. Melalui SmartNotebook 10.7 banyak fungsi dan fitur yang sangat menarik dijadikan media presentasi pelajaran yang tidak dapat ditemui pada whiteboard biasa.   

b.    Pembuatan Media Evaluasi
Berbagai slide berisi evaluasi pembelajaran (evaluation toolkits) yang interaktif bagi siswa dapat disusun dengan memanfaatkan software SmartNotebook 10.7 sehingga guru mampu melihat apakah para siswa  memahami materi pelajaran atau tidak. Demikian pula dengan para siswa dengan sukarela tampil ke depan untuk menyelesaikan soal evaluasi yang telah disiapkan oleh guru.

c.    Pemanfaatan Random Tools for Students dan Model Number Heads Together (NHT Interaktif/ NHT Digital)
Selama ini penulis menggunakan kartu untuk mengundi siswa mana yang akan tampil tetapi  penulis mengembangkan lagi agar seluruh siswa selalu bersiap diri dengan cara memanfaatkan Random Tools yang merupakan bagian dari software SmartNotebook 10.7.  Sedangkan  Number Heads Together adalah suatu model pembelajaran yang lebih mengedepankan kepada aktivitas siswa dalam mencari, mengolah, dan melaporkan informasi dari berbagai sumber yang akhirnya dipresentasikan di depan kelas. Spencer Kagan memperkenalkan model ini pada tahun 1992. Model pembelajaran ini biasanya diawali dengan membagi kelas menjadi beberapa kelompok. Masing-masing siswa dalam kelompok sengaja diberi nomor untuk memudahkan kinerja kerja kelompok, mengubah posisi kelompok, menyusun materi, mempresentasikan, dan mendapat tanggapan dari kelompok lain.
Dalam prakteknya saat ini, penulis sudah mengembangkan model NHT ini menjadi lebih interaktif lagi dengan mengkolaborasikan bersama software layar sentuh yaitu SmartNotebook 10.7.  

d.    Pemanfaatan Software Edukasi IPS Bernuansa Layar Sentuh lainnya
Penulis memanfaatkan beberapa software lainnya yang terkait dengan mata pelajaran IPS dimana software tersebut akan sangat cocok dan interaktif bagi para siswa jika digunakan melalui versi layar sentuh. Software-software tersebut antara lain Seterra 3.0 (software untuk belajar tentang peta dunia termasuk posisi suatu negara, benua, kota dan lain-lain di dunia) dan Encarta Premium DVD 2009 (software seperti perpustakaan digital dimana di dalamnya banyak pengetahuan sosial yang interaktif sifatnya).

STRATEGI PELAKSANAAN PEMBELAJARAN INOVATIF BERNUANSA PAKEMATIK
Dari berbagai kendala dan permasalahan di lapangan (di kelas) ketika penulis mencoba untuk berinovasi dalam pembelajaran IPS dapatlah penulis sampaikan beberapa strategi di makalah ini terkait dengan pengintegrasian TIK dalam pembelajaran IPS antara lain:
1.    Manfaatkan Mind Map (Peta Pikiran) termasuk software presentasi lainnya (semisal Autoplay Media Studio dan Ms.Power Point) untuk merangkum materi pelajaran dan juga sebagai media presentasi yang bermanfaat untuk kemudahan dalam memahami materi ajar sekaligus melayani kesukaan otak para siswa. Pemanfaatan software-software tersebut menguntungkan guru karena hanya dibuat sekali tetapi dapat dimanfaatkan seterusnya, termasuk dimanfaatkan oleh guru lainnya,
2.    Usahakan guru untuk selalu mensosialisasikan hukum mind map sehingga para siswa dengan mudah membuat materi presentasi,
3.    Berdayakan beberapa siswa yang memiliki kemampuan lebih dibandingkan lainnya dalam hal komputerisasi, termasuk dalam hal membantu guru untuk mempersiapkan berbagai alat/media untuk efisiensi waktu,
4.    Guru memiliki data jumlah siswa yang memiliki laptop/netbook di setiap kelas yang bermanfaat dalam pembagian kelompok sehingga setiap kelompok memiliki minimal satu laptop/netbook.
5.    Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya heterogen berdasarkan data prestasi belajar masing-masing siswa di kelas sehingga memudahkan distribusi ilmu diantara anggota kelompok,
6.    Manfaatkan berbagai media seperti teks, warna, gambar, foto, video, sound effect dalam pembelajaran sehingga tercipta orkestrasi pembelajaran yang membuat siswa nyaman sekaligus termotivasi,
7.    Kondisikan para siswa dalam atmosfer kompetisi sehingga mereka berlomba-lomba untuk menjadi yang terbaik,
8.    Upayakan agar guru selalu  menyisihkan waktu di dalam atau di luar jam belajar untuk membimbing para siswa dalam hal memberdayakan software-software yang penting mereka kuasai,    
9.    Sesuaikan media presentasi pembelajaran dengan isi materi pelajaran yang sedang dibahas agar kedalaman materi ajar tetap terlayani sekaligus tercapainya tujuan pembelajaran,
10.     Upayakan untuk sering mengabadikan momen-momen pembelajaran dalam bentuk foto atau video untuk melakukan evaluasi demi perbaikan di pertemuan berikutnya, dalam hal ini peran rekan sejawat atau guru begitu dipentingkan,
11.    Guru selalu memperhatikan perhitungan waktu yang sesuai agar pembelajaran berlangsung efektif dan efisien,   
12.    Diskusi bersama teman sejawat menjadi penting untuk pemecahan masalah pembelajaran sekaligus pengembangan.   

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN IPS BERNUANSA PAKEMATIK
Sejauh ini dari inovasi yang telah dilakukan penulis melalui PAKEMATIK dalam pembelajaran IPS menunjukkan hasil yang cukup positif jika dilihat dari tingkat motivasi para siswa ketika mengikuti pembelajaran IPS di kelas. Selain itu juga dari hasil belajar siswa menunjukkan hasil yang cukup baik jika dibandingkan dengan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Berikut ini disajikan rekapitulasi hasil belajar termasuk respon siswa yang datanya diperoleh penulis melalui penelitian sederhana dari hasil angket yang disebarkan kepada siswa dan juga melalui pengamatan yang datanya diperoleh dari rekan guru sejawat yang ikut membantu mengamati di beberapa momen pembelajaran di kelas. Pengamatan dilakukan dengan bantuan rubrik sederhana serta perekaman melalui kamera untuk pengambilan foto maupun video.      
 

DAFTAR PUSTAKA

Amiroh. (2011). Presentasi Lebih Interaktif Dengan Microsoft Mouse Mischief, (Online). Tersedia: http:// http://amiroh.web.id/?p=333. Html. (16 Mei 2011).

Buzan, Tony. 2002. Gunakan Kepala Anda. Jakarta: Delapratasa Publishing.

Depdiknas. 2007. Peraturan Mendiknas RI No. 41/2007 Tentang Standar Proses. Depdiknas Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan.

Enterprise, Jubilee. 2008. Seni Berpikir Cerdas dengan Mind Manager 7. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Gora, Winastwan dan Sunarto. 2010. PAKEMATIK. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Mulyasa, E. 2009. Praktik Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.

Nardi. (2011). Pembelajaran Number Head Together, (Online). Tersedia: http://nardishome.blogspot.com/2011/04/pembelajaran-numbered-head-together-nht.html. (18 April 2011).

Suyitno, Imam. 2011. Karya Tulis Ilmiah. Bandung: PT. Refika Aditama.

The Indiebrainer. (2011). 13 Tips Membawa Microsoft Mouse Mischief ke dalam Pembelajaran, (Online). Tersedia: http://gora.wordpress.com/-tips-membawa-microsoft-mouse-mischief-ke-dalam-pembelajaran. html. (20 April 2011).

Waluyo. 2008. Bse: Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VII. Jakarta: Pusat Perbukuan, Depdiknas.

Windura, Sutanto. 2008. Mind Map Langkah Demi Langkah. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Pembelajaran ini sangat cocok untuk mereview pengetahuan awal siswa.
Sintaknya adalah: informasi kompetensi, sajian permasalahan terbuka,
siswa berkelompok untuk menanggapi dan membuat berbagai alternatif
jawaban, presentasi hasil diskusi kelompok, siswa membuat kesimpulan
dari hasil setiap kelompok, evaluasi dan refleksi.

Komentar Terbaru

syaharuddin pada MODEL PEMBELAJARAN
syaharuddin pada Sejarah PGRI
syaharuddin pada Final Tes Sejarah Pendidikan I…
syaharuddin pada Studi (Negara) Postkolonial
syaharuddin pada Al Idrisi: Sang Geografer Musl…

Flickr Photos

Juli 2012
S S R K J S M
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Blog Stats

  • 272.778 hits