Oleh:
Taufik Ibrahim
Guru IPS di SMP Negeri 14 Depok, Jawa Barat

PENDAHULUAN    
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diujikan di Ujian Sekolah pada setiap akhir tahun pelajaran dan ikut menentukan predikat kelulusan siswa, karena dari pelajaran IPS tersebut diharapkan siswa mampu meningkatkan kepekaan terhadap masalah-masalah sosial disekitarnya serta mampu menerapkan ilmu yang mereka dapat dalam kehidupan sehari-hari sehingga penguasaan terhadap materi pelajaran IPS perlu mendapat perhatian khusus.  
Permasalahannya adalah di satu sisi materi IPS SMP sangat bervariasi dan menuntut keahlian dari setiap pengajar sedangkan di sisi  lain kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran IPS masih jauh dari profesional (Waluyo, 2008: 3). Kekurangmampuan guru khususnya para guru pengajar IPS adalah dalam hal penguasaan kedalaman materi ajar IPS itu sendiri. Hal tersebut disebabkan para guru IPS SMP berasal dari satu disiplin ilmu sosial sehingga menyulitkan guru tersebut untuk dapat langsung menguasai materi ajar IPS yang notabene adalah IPS terpadu (Ekonomi, Sejarah, Geografi, dan Sosiologi).
Kondisi nyata lainnya adalah seringkali pada sebuah momen pembelajaran para siswa kurang terkondisi dalam keadaan bahwa tiap individu siswa memiliki peluang yang sama untuk dilibatkan secara aktif, tidak melulu para siswa yang pandai saja yang aktif tetapi siswa lainnya pun dapat berperan lebih aktif dari biasanya. Untuk itu perlu dipikirkan strategi pembelajaran yang memungkinkan semuanya aktif seperti beberapa model pengelompokkan yang telah banyak kita kenal. Masalahnya, apakah guru mau dan mampu mencoba atau tidak.  Selain itu, hal yang menjadi hambatan selama ini adalah pembelajaran IPS oleh guru  seringkali dikemas dengan cara yang konvensional yang selalu melaksanakan rutinitas yang cenderung mengendapkan kreativitas serta seperti menutup mata terhadap perkembangan IPTEK yang sebenarnya memberi kemudahan dalam konteks penyampaian materi pelajaran, namun semua itu seperti terabaikan begitu saja. Lebih memprihatinkan lagi adalah menurut sebagian peserta didik bahwa guru-lah salah satu faktor penyebab sulitnya mereka belajar, atau guru-lah yang menyulitkan. Sehubungan dengan itu guru dituntut untuk membangkitkan selera belajar siswa yang disebut motivasi belajar (Mulyasa, E, 2009: 157). Penguasaan sistem how to learn atau bagaimana cara belajar hampir tidak pernah didapat dibangku sekolah. Alasannya, di samping guru-gurunya tidak mengetahui sistem how to learn, mereka juga disibukkan oleh “target” pemberian materi what to learn sesuai kurikulum yang sudah ditetapkan.
Model pembelajaran yang didominasi oleh guru melalui ceramah-ceramahnya menyampaikan sejumlah informasi/materi pelajaran yang sudah disusun  secara sistematis mengkondisikan siswa dalam tingkat partisipasi yang rendah serta siswa sering berada dalam situasi “tertekan” yang berakibat pada tidak optimalnya pemusatan perhatian pada kemampuan yang harus dikuasainya (time on task) menjadi rendah. Dan kalau hal ini terus berlanjut maka tujuan pengajaran IPS yang telah disampaikan di atas tidak dapat tercapai.

GURU (IPS) HARUS MELEK TIK (ICT LITERATE)
Kompetensi guru di bidang TIK merupakan salah satu yang dipersyaratkan dalam Peraturan Pemerintah Nomor 74 Tahun 2009, Bab II bagian Kesatu Pasal 3, yakni bahwa guru harus menggunakan teknologi komunikasi dan informasi secara fungsional. Pada Peraturan Pemerintah tersebut juga dijabarkan bahwa guru harus kompeten dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran dan mampu mengembangkan diri secara mandiri dan berkelanjutan.
Pada dasarnya peran TIK dalam PAKEM berfungsi sebagai media pembelajaran sebagaimana alat peraga. Jadi, fungsi TIK adalah untuk membantu proses pembelajaran agar menjadi lebih efektif dan lebih bermakna. Jika teknologi digunakan secara efektif sebagai perangkat untuk berkreasi, maka siswa akan memiliki keleluasaan lebih, menjadi kolaboratif, dan reflektif  dibanding  dengan di dalam kelas tanpa teknologi. Penggunaan dan integrasi secara efektif di dalam kelas akan mampu menghadirkan lingkungan belajar yang konstruktif (sesuai dengan teori konstruktivisme). Selain akan menarik siswa untuk belajar, pemanfaatan dan integrasi teknologi di dalam kelas, akan membuat siswa aktif dan terlibat dalam pembelajaran. Selain itu, integrasi teknologi informasi dalam ruang kelas, mampu juga memberikan siswa pengalaman baru kepada siswa untuk dapat mengenalkan penggunaan teknologi untuk membantu mereka dalam menyelesaikan permasalahan yang mereka hadapi dalam kehidupan sebenarnya. Manfaat lainnya, penggunaan teknologi informasi dalam pembelajaran akan membuat siswa senang dan lebih rileks dalam belajar, hal ini tentu saja akan membuat siswa mudah dalam menyerap pembelajaran yang disampaikan (Winastwan Gora & Sunarto, 2010).

MENGAPA HARUS BERINOVASI?
Setelah selama kurang lebih delapan tahun mengajar Ekonomi/Akuntansi di MA dan  Matematika di SMK Khazanah Kebajikan penulis merasa mulai memiliki masalah ketika sejak 2004 menjadi PNS di SMP Negeri 14 Depok dan mendapat tugas mengajar IPS yang nota bene banyak memuat materi ajar yang berranah kognitif dan hapalan . Disitulah penulis merasa harus melakukan ‘sesuatu’ untuk mengatasi segala permasalahan yang terkait dengan tugas mengajar yang diemban. Disamping itu pula, kondisi SMP Negeri 14 Depok  yang kondusif dalam hal sinergi antar guru untuk saling mendukung serta adanya sarana yang cukup mendukung bagi para guru untuk terus mengembangkan diri membuat penulis menjadi begitu termotivasi. Dukungan besar Dinas Pendidikan Kota Depok juga berperan bagi pengembangan kompetensi para guru termasuk bagi penulis sendiri.  
Atas dasar segala kondisi yang telah disebutkan sebelumnya, maka penulis merasa  perlu adanya upaya-upaya agar segala hambatan yang selama ini berlaku dapat segera diatasi. Upaya-upaya yang mampu mengkondisikan penulis sebagai guru dan juga para siswa mampu keluar dari ‘zona nyaman’-nya selama ini. Penulis berupaya berinovasi dengan teknik AAK yaitu Adopsi (Pengambilan yang ada secara utuh), Adaptasi (Pengambilan yang ada disesuaikan dengan kondisi setempat) serta Kreasi (Pengembangan sesuatu yang benar-benar baru) dari berbagai pendekatan, strategi, metode, teknik, maupun model pembelajaran yang telah ada sebelumnya dengan harapan ideal yaitu tercapainya tujuan pembelajaran IPS sekaligus pencapaian hasil belajar siswa yang mencapai bahkan melampaui KKM yang telah ditetapkan sebelumnya.
Salah satu cara agar pembelajaran IPS dapat berlangsung dalam suasana aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAKEM) berbasis TIK adalah pemanfaatan software untuk presentasi seperti Mindjet MindManager Pro 7 yang berguna dalam membuat peta pikiran (mind map) secara efektif dan efisien, Microsoft Mouse Mischief  dalam melakukan evaluasi yang mampu mengkondisikan banyak siswa mengakses satu komputer serta Ms. Power point 2007 oleh guru maupun siswa dalam pembahasan pelajaran IPS yang didukung strategi pengelompokkan dengan Metode Kepala Bernomor (Number Head Together-NHT) yang dibuat lebih interaktif atau digital. Strategi ini disinyalir akan lebih mampu meningkatkan efektivitas belajar siswa.

INOVASI PEMBELAJARAN IPS ALA TAUFIK IBRAHIM, S.PD DI SMP NEGERI 14 DEPOK
1.    Pemanfaatan Mind Map (Peta Pikiran)
Mind Map ditemukan oleh Tony Buzan  dimana pengertian Mind Map adalah suatu teknik grafis berbentuk peta pikiran yang bekerja sesuai prinsip manajemen otak dengan memberdayakan OKA & OKI dimana terdapat kata kunci, gambar, dan warna sehingga suatu informasi dapat dipelajari, diingat, dianalisis dan dikeluarkan (recall) kembali dari otak secara cepat dan efisien.
Peta pikiran dalam konteks ini adalah pemanfaatan aplikasi piranti lunak (software) Mindjet MindManager Pro 7 untuk membuat peta pikiran (Mind Map). Konsep Mind Map ala Tony Buzan sedikit banyak membutuhkan kemampuan dan waktu untuk menggambar. Dan usaha ini tentunya akan memakan waktu yang tidak sedikit. Namun, dengan aplikasi ini kita tidak perlu khawatir akan hambatan ini sehingga kita dapat bekerja dengan kreatif namun dengan waktu yang relatif singkat.
Dapat dikatakan bahwa Mindjet MindManager Pro 7 adalah Sebuah aplikasi software yang memberi kemudahan dalam hal pembuatan peta pikiran (Mind Map) sehingga peta pikiran yang dihasilkan mampu memudahkan guru maupun siswa untuk meringkas materi ajar secara efektif dan efisien termasuk dalam hal penyampaian materi ajar sedangkan  siswa dapat menyerap materi pelajaran IPS dengan lebih antusias sekaligus mampu memanjakan kesukaan otak siswa yang cenderung menyukai bentuk (simbol) dan warna sehingga siswa dapat mengikuti pelajaran dengan senang dan meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa itu sendiri.

2.    Pemanfaatan Ms. Power Point 2007
a.    Pembuatan Media Presentasi Pembelajaran
1)    Presentasi Materi Ajar
Ms Power Point 2007 dimanfaatkan penulis untuk menyusun media presentasi berbagai bab IPS dengan mengoptimalkan fungsi maupun fitur yang telah tersedia di power point semisal: animasi, efek suara, warna, background, video, dan lain-lain sehingga tampilan setiap slide begitu interaktif dan menarik bagi para siswa. Selain itu juga slide yang ditampilkan dapat menghipnosis para siswa untuk dapat merasakan suasana sesuai dengan tema yang sedang dipelajari.  

2)    Pembuatan Slide Bertema Musik (Parodi)
Ms Power Point 2007 juga dapat dimanfaatkan untuk membuat slide yang berisi lirik lagu serta suara music pengiring bertipe midi sehingga penulis dapat membuat beberapa lagu parodi penyemangat bagi siswa maupun juga guru. Selain itu juga dapat menampilkan slide berisi lirik dan pengiring lagu-lagu wajib nasional untuk beberapa tema tertentu di mata pelajatan IPS.

b.    Pembuatan Media Evaluasi (Kuis)
1.    Course Review Bingo (CRB)
Suatu model pembelajaran pengembangan dari Course Review Horay yang telah dikenal sebelumnya. Namun, dalam prakteknya penulis mengembangkan lagi dengan memanfaatkan aplikasi Ms. Power Point 2007 sehingga sebuah tes atau ulangan berlangsung dalam kondisi yang atraktif, menyenangkan, memacu adrenalin sekaligus menantang para siswa untuk menjawab soal dengan cepat dan tepat.  Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:
1)    Untuk menguji pemahaman, siswa disuruh membuat kotak persegi yang terdiri dari 25 dan tiap kotak diisi angka sesuai dengan selera masing-masing siswa
2)    Guru membaca soal secara acak dan siswa menulis jawaban di dalam kotak yang nomornya disebutkan guru dan langsung didiskusikan, kalau benar diisi tanda benar (Ö) dan salah diisi tanda silang (x)
3)    Siswa yang sudah mendapat tanda Ö atau menjawab benar lima soal secara berderet atau diagonal harus berteriak “Bingo.” Kemudian guru menandai setiap “Bingo” yang diperoleh siswa.
4)    Nilai siswa dihitung dari jumlah jawaban benar dikalikan empat.

2.    Kuis Interaktif
Penulis juga memanfaatkan Ms Power Point 2007 untuk membuat slide berisi kuis penutup yang menarik dan interaktif dengan memanfaatkan efek suara, animasi serta background yang menari untuk melakukan evaluasi terhadap materi pelajaran yang telah disampaikan sebelumnya.

3.    Pemanfaatan Microsoft Mouse Mischief
Mouse Mischief adalah aplikasi tambahan Microsoft PowerPoint yang memungkinkan para pendidik memberikan akses bagi banyak siswa kepada satu buah komputer di dalam kelas. Microsoft Mouse Mischief dapat dimanfaatkan sebagai media evaluasi oleh para guru dalam mengukur seberapa jauh pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang telah disampaikan (Gora: 2011).
Sedangkan Amiroh (2011) menyatakan bahwa Microsoft Mouse Mischief adalah suatu add-in yang memanfaatkan teknologi multipoint. Teknologi Multipoint ini sendiri adalah suatu teknologi yang memungkinkan satu buah  komputer dapat terkoneksi dengan banyak mouse, sehingga akan lebih banyak pengguna yang dapat mengakses satu komputer. Biasanya, satu komputer dihubungkan dengan USB Hub (untuk mouse USB), atau dengan memanfaatkan mouse wireless.
Fitur ini berintegrasi dengan Office PowerPoint 2010 dan 2007 yang memungkinkan para tenaga pengajar untuk membuat presentasi yang sangat interaktif dan  melibatkan audience atau siswa pada saat presentasi. Sebagai contoh, 5 hingga 25 siswa, masing-masing menggunakan mouse dapat memilih suatu soal multiple choice atau menggambar bersama-sama. Dengan menggunakan ini, para siswa tidak hanya melihat materi presentasi yang ditayangkan di dalam kelas, namun mereka juga dapat berinteraksi dengan materi yang disampaikan guru.

4.    Pemanfaatan Media Layar Sentuh (berbiaya relatif lebih murah)
a.    Pembuatan Media Presentasi Pembelajaran
Penulis saat ini sedang mengembangkan pembelajaran IPS dengan memanfaatkan Assistant Projector VIMEO yang diproduksi oleh PT. Satu Solusi Intermedia Utama. Assistant projector ini memiliki kemampuan menerima perintah dari pena infrared yang terintegrasi dengan kamera. Proyektor ini bisa menangkap seluruh titik koordinat yang ada di layar virtual. Jika ada layar yang disentuh dengan optical pen magnetic, dia otomatis bisa digerakan untuk navigasi. Persis seperti saat menggunakan mouse komputer. Cara menangkap gambarnya menggunakan teknologi optik infrared untuk kalibrasi. Sangat mudah dan tidak membutuhkan spidol white board lagi. Dengan kata lain dengan VIMEO memungkinkan whiteboard biasa maupun tembok sekalipun dapat dijadikan sebagai media layar sentuh yang sangat interaktif dan menarik bagi siswa maupun guru. Sementara software SmartNotebook 10.7 adalah software yang cocok digunakan untuk menyusun media presentasi pembelajaran materi pelajaran IPS yang ber-ranah kognitif menjadi interaktif bagi guru ketika menjelaskan materi pelajaran di depan para siswanya. Melalui SmartNotebook 10.7 banyak fungsi dan fitur yang sangat menarik dijadikan media presentasi pelajaran yang tidak dapat ditemui pada whiteboard biasa.   

b.    Pembuatan Media Evaluasi
Berbagai slide berisi evaluasi pembelajaran (evaluation toolkits) yang interaktif bagi siswa dapat disusun dengan memanfaatkan software SmartNotebook 10.7 sehingga guru mampu melihat apakah para siswa  memahami materi pelajaran atau tidak. Demikian pula dengan para siswa dengan sukarela tampil ke depan untuk menyelesaikan soal evaluasi yang telah disiapkan oleh guru.

c.    Pemanfaatan Random Tools for Students dan Model Number Heads Together (NHT Interaktif/ NHT Digital)
Selama ini penulis menggunakan kartu untuk mengundi siswa mana yang akan tampil tetapi  penulis mengembangkan lagi agar seluruh siswa selalu bersiap diri dengan cara memanfaatkan Random Tools yang merupakan bagian dari software SmartNotebook 10.7.  Sedangkan  Number Heads Together adalah suatu model pembelajaran yang lebih mengedepankan kepada aktivitas siswa dalam mencari, mengolah, dan melaporkan informasi dari berbagai sumber yang akhirnya dipresentasikan di depan kelas. Spencer Kagan memperkenalkan model ini pada tahun 1992. Model pembelajaran ini biasanya diawali dengan membagi kelas menjadi beberapa kelompok. Masing-masing siswa dalam kelompok sengaja diberi nomor untuk memudahkan kinerja kerja kelompok, mengubah posisi kelompok, menyusun materi, mempresentasikan, dan mendapat tanggapan dari kelompok lain.
Dalam prakteknya saat ini, penulis sudah mengembangkan model NHT ini menjadi lebih interaktif lagi dengan mengkolaborasikan bersama software layar sentuh yaitu SmartNotebook 10.7.  

d.    Pemanfaatan Software Edukasi IPS Bernuansa Layar Sentuh lainnya
Penulis memanfaatkan beberapa software lainnya yang terkait dengan mata pelajaran IPS dimana software tersebut akan sangat cocok dan interaktif bagi para siswa jika digunakan melalui versi layar sentuh. Software-software tersebut antara lain Seterra 3.0 (software untuk belajar tentang peta dunia termasuk posisi suatu negara, benua, kota dan lain-lain di dunia) dan Encarta Premium DVD 2009 (software seperti perpustakaan digital dimana di dalamnya banyak pengetahuan sosial yang interaktif sifatnya).

STRATEGI PELAKSANAAN PEMBELAJARAN INOVATIF BERNUANSA PAKEMATIK
Dari berbagai kendala dan permasalahan di lapangan (di kelas) ketika penulis mencoba untuk berinovasi dalam pembelajaran IPS dapatlah penulis sampaikan beberapa strategi di makalah ini terkait dengan pengintegrasian TIK dalam pembelajaran IPS antara lain:
1.    Manfaatkan Mind Map (Peta Pikiran) termasuk software presentasi lainnya (semisal Autoplay Media Studio dan Ms.Power Point) untuk merangkum materi pelajaran dan juga sebagai media presentasi yang bermanfaat untuk kemudahan dalam memahami materi ajar sekaligus melayani kesukaan otak para siswa. Pemanfaatan software-software tersebut menguntungkan guru karena hanya dibuat sekali tetapi dapat dimanfaatkan seterusnya, termasuk dimanfaatkan oleh guru lainnya,
2.    Usahakan guru untuk selalu mensosialisasikan hukum mind map sehingga para siswa dengan mudah membuat materi presentasi,
3.    Berdayakan beberapa siswa yang memiliki kemampuan lebih dibandingkan lainnya dalam hal komputerisasi, termasuk dalam hal membantu guru untuk mempersiapkan berbagai alat/media untuk efisiensi waktu,
4.    Guru memiliki data jumlah siswa yang memiliki laptop/netbook di setiap kelas yang bermanfaat dalam pembagian kelompok sehingga setiap kelompok memiliki minimal satu laptop/netbook.
5.    Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya heterogen berdasarkan data prestasi belajar masing-masing siswa di kelas sehingga memudahkan distribusi ilmu diantara anggota kelompok,
6.    Manfaatkan berbagai media seperti teks, warna, gambar, foto, video, sound effect dalam pembelajaran sehingga tercipta orkestrasi pembelajaran yang membuat siswa nyaman sekaligus termotivasi,
7.    Kondisikan para siswa dalam atmosfer kompetisi sehingga mereka berlomba-lomba untuk menjadi yang terbaik,
8.    Upayakan agar guru selalu  menyisihkan waktu di dalam atau di luar jam belajar untuk membimbing para siswa dalam hal memberdayakan software-software yang penting mereka kuasai,    
9.    Sesuaikan media presentasi pembelajaran dengan isi materi pelajaran yang sedang dibahas agar kedalaman materi ajar tetap terlayani sekaligus tercapainya tujuan pembelajaran,
10.     Upayakan untuk sering mengabadikan momen-momen pembelajaran dalam bentuk foto atau video untuk melakukan evaluasi demi perbaikan di pertemuan berikutnya, dalam hal ini peran rekan sejawat atau guru begitu dipentingkan,
11.    Guru selalu memperhatikan perhitungan waktu yang sesuai agar pembelajaran berlangsung efektif dan efisien,   
12.    Diskusi bersama teman sejawat menjadi penting untuk pemecahan masalah pembelajaran sekaligus pengembangan.   

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN IPS BERNUANSA PAKEMATIK
Sejauh ini dari inovasi yang telah dilakukan penulis melalui PAKEMATIK dalam pembelajaran IPS menunjukkan hasil yang cukup positif jika dilihat dari tingkat motivasi para siswa ketika mengikuti pembelajaran IPS di kelas. Selain itu juga dari hasil belajar siswa menunjukkan hasil yang cukup baik jika dibandingkan dengan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Berikut ini disajikan rekapitulasi hasil belajar termasuk respon siswa yang datanya diperoleh penulis melalui penelitian sederhana dari hasil angket yang disebarkan kepada siswa dan juga melalui pengamatan yang datanya diperoleh dari rekan guru sejawat yang ikut membantu mengamati di beberapa momen pembelajaran di kelas. Pengamatan dilakukan dengan bantuan rubrik sederhana serta perekaman melalui kamera untuk pengambilan foto maupun video.      
 

DAFTAR PUSTAKA

Amiroh. (2011). Presentasi Lebih Interaktif Dengan Microsoft Mouse Mischief, (Online). Tersedia: http:// http://amiroh.web.id/?p=333. Html. (16 Mei 2011).

Buzan, Tony. 2002. Gunakan Kepala Anda. Jakarta: Delapratasa Publishing.

Depdiknas. 2007. Peraturan Mendiknas RI No. 41/2007 Tentang Standar Proses. Depdiknas Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan.

Enterprise, Jubilee. 2008. Seni Berpikir Cerdas dengan Mind Manager 7. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Gora, Winastwan dan Sunarto. 2010. PAKEMATIK. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Mulyasa, E. 2009. Praktik Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.

Nardi. (2011). Pembelajaran Number Head Together, (Online). Tersedia: http://nardishome.blogspot.com/2011/04/pembelajaran-numbered-head-together-nht.html. (18 April 2011).

Suyitno, Imam. 2011. Karya Tulis Ilmiah. Bandung: PT. Refika Aditama.

The Indiebrainer. (2011). 13 Tips Membawa Microsoft Mouse Mischief ke dalam Pembelajaran, (Online). Tersedia: http://gora.wordpress.com/-tips-membawa-microsoft-mouse-mischief-ke-dalam-pembelajaran. html. (20 April 2011).

Waluyo. 2008. Bse: Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VII. Jakarta: Pusat Perbukuan, Depdiknas.

Windura, Sutanto. 2008. Mind Map Langkah Demi Langkah. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

About these ads